07 octobre 2015

T.I.M.E Stories

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Voyagez dans le temps et les réalités parallèles pour le compte de l’agence T.I.M.E !

Dans ce jeu coopératif, votre équipe doit sauver la trame temporelle des intrusions et paradoxes causés par des voyageurs imprudents ou mal intentionnés.

La boîte de base contient le scénario Asylum et le matériel nécessaire pour tous les scénarios ultérieurs.


• Une expérience de jeu unique, une immersion totale

• Un système de sauvegarde qui vous permet de jouer en autant de sessions que nécessaire

• Un système de jeu qui commence avec cette boîte mais profitera d’un suivi régulier avec un scénario tous les trois mois.

 Prix public : 46€

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Takenoko extension Chibi

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La famille du Panda s'agrandit

Le Jardinier a du souci à se faire : le noble Panda de la bambouseraie n’est plus seul. Miss Panda est entrée dans sa vie, et avec elle de nouveaux problèmes pour ce cher Jardinier.

Car, en plus d’une bambouseraie agrandie (6 tuiles, pas moins), ce sont d’adorables bébés pandas (jusqu’à 9 !) qui risquent de ruiner son jardin. Sans compter le Panda lui-même, jamais avare d’un festin de bambou.

 

Grâce à l’extension Takenoko Chibis, ajoutez une couche de chaos tout mignon à vos parties de Takenoko ! Découvrez les 18 nouveaux objectifs, remportez davantage de points de victoire en permettant aux bébés pandas d’envahir le jardin, entretenez le Jardin des Kamis et les Collines Sacrées et offrez au Jardinier une cabane pour qu’il s’y réfugie !

Prix public : 21€


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Mysterium

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Médiums émérites, astrologues la tête pas trop dans les étoiles, voyants ne perdant pas la boule, vous êtes tous conviés à une séance de spiritisme extraordinaire afin d'élucider un ancien mystère !

Le manoir hanté de Warwick, demeure de Mr MacDowell, vous ouvre ses portes. Osez franchir le seuil du manoir, prenez un siège et installez-vous autour de la table. Laissez-vous guider par votre 6e sens afin de percer les secrets de ces murs et délivrer l'âme d'un fantôme prisonnier des lieux depuis de nombreuses années.


Mysterium est un jeu d’enquête coopératif dans lequel tout le monde perd ou tout le monde gagne. Les joueurs sont unis dans le but de découvrir les circonstances et le responsable du meurtre. Associations d’idées, discussions, intuition, déductions… Un grand moment de jeu, où le mystère perce par la simple force de vos esprits !

 Prix public : 42€

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02 octobre 2015

Qui veut passer pour un couillon ?

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Mot d’esprit, ânerie, vacherie ou phrase culte… qui l’a dit ?

De la politique aux stars du showbiz, à vous de retrouver les auteurs de ce super bêtisier. Faites appel à votre équipe avec vos jokers : l’Appel à tarte, le 50/50 Magouille, l’Avis des crétins mais aussi le C ki pédia, Question pour un couillon, l’Ami face plouc, C pas con,Dessine-moi un bouffon et Fais pas l’âne, des jokers inédits qui vous invite aussi à dessiner ou à mimer.

Un coffret ludique pour mettre de l’ambiance entre amis et c’est mon dernier mot ! 

 Prix public : 15€

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Bluffer

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L'abus de bluff est conseillé

Une question est posée par le meneur:Quel animal possède 5 000 dents ?

Dans Bluffer, peu importe la bonne réponse ! Avec talent et humour, chacun invente en secret une fausse réponse. Les fauses réponses et la vraie sont annoncées par le meneur :le dentivorus, le tamanoir, l'escargot, le loup de Tasmanie

Où est la bonne réponse. Votez !

Résultat : ceux qui votent pour la réponse que vous avez inventée vous donne leurs points.

Un jeu à la fois drôle et intelligent

Bluffer est convivial, amusant et intelligent. Nul besoin d'être très cultivé, votre talent pour baratiner, bluffer, inventer sera seulement nécessaire pour tromper vos adversaires.

 Prix public : 22€

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22 septembre 2015

A la bouffe !

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À la bouffe !

Premier arrivé, premier servi !

Tu es un gentil monstre qui a un énorme appétit pour les desserts. À chaque repas, tu ne peux en manger qu’un, et le bon. Repère-le avant les autres pour l’engloutir…

Principe du jeu :

1) Dispose trois cartes Jeu de même difficulté les unes à côté des autres.

2) Lance le dé pour déterminer le premier dessert.

3) Suis la réglisse jusqu’au bout de la dernière carte.

4) Attrape le bon dessert !

Le monstre qui réussit à manger son cinquième dessert avant les autres remporte la partie.

 

Points forts :

· Un jeu simple et intuitif qui s’explique en quelques secondes seulement

· Des parties drôles et rapides

· Le tout nouveau jeu de Roberto Fraga

 Prix public : 19€

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Le petit chaperon rouge

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Promenons-nous dans les bois !

Tous ensemble, aidez le Petit Chaperon Rouge à rejoindre la chaumière de sa mère-grand avant que le loup n’y pointe le bout de son museau ! Remplissez votre panier et frayez-vous un chemin dans la forêt, mais attention à ne pas être trop gourmands, au risque de voir le loup prendre un temps d'avance … Un jeu coopératif de prise de risque malin et accessible.

Principe :

Pour faire avancer le Petit Chaperon Rouge, il vous faudra cueillir le plus de fleurs possible.

À leur tour, les joueurs ont le choix entre :

Avancer sur le chemin : Piochez une carte Chemin et ajoutez-la à votre parcours. Si la valeur de cette carte est supérieure ou égale au nombre de cartes déjà posées, ajoutez-y autant de jetons Cueillette, face cachée, qu'il y a de fleurs dessinées sur la carte.

En revanche, si la valeur de la carte piochée est inférieure au nombre de cartes posées, la cueillette échoue : les cartes en jeu et tous les jetons posés dessus sont défaussés, sans que leurs effets ne soient appliqués.

Lors de cette phase, vous pouvez bénéficier de l’aide de 2 cartes spéciales : le Hibou, qui vous permet de regarder la dernière carte de la pioche, et le Chaperon Rouge, qui vous permet d'avancer immédiatement.

- Arrêter la Cueillette : Révélez tous les jetons posés sur vos cartes et avancez le Petit Chaperon Rouge d’autant de cases que de fleurs découvertes. Attention : les jetons Cailloux ne vous font pas avancer !

Avant de commencer une nouvelle cueillette, le Loup avance d’une case.

Atteignez la maison de mère-grand avant lui pour gagner la partie !

Soyez attentif, faites jouer votre mémoire et votre chance, et évitez de prendre trop de retard !

Si tel est le cas, vous pourrez toujours sacrifier votre Pot de Beurre ou votre Galette pour avancer d'une case supplémentaire, ou même vous aventurer sur le raccourci : mais si le Loup vous y croise, il vous mangera tout cru !

 Prix public : 24€

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Siggil

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Démêlez le Siggil et capturez les esprits !

Bienvenue. Vous serez bientôt des initiés capables de faire et de défaire les Siggils, ces sceaux magiques qui enferment des esprits. À vous de capturer ceux qui s'en échappent !

Principe du jeu :

Les Siggils sont des sceaux magiques qui emprisonnent les esprits. En ouvrant petit à petit le Siggil, les joueurs capturent les esprits qui s’en échappent. Les cartes, toutes uniques, sont réparties en 7 familles (couleurs) de 7 cartes numérotées de 1 à 7. Il existe par ailleurs 7 cartes Esprits comportant chacune une couleur et une valeur différente.
En début de partie, on forme le Siggil en mélangeant les cartes puis en les disposant, alternativement face visible et cachée, selon le modèle choisi.
À votre tour, retirez du Siggil la carte libre (non recouverte) de votre choix et ajoutez-la à votre main. Choisissez-la judicieusement, car les cartes ainsi libérées sont révélées et deviennent alors disponibles. Si l’une d’entre elle est un Esprit, il peut être capturé en jouant la bonne combinaison de cartes :

- 3 cartes de la couleur de l'Esprit
3 cartes de la valeur de l'Esprit

Mais attention : vos adversaires pourront vous voler les Esprits que vous avez capturés s’ils parviennent à jouer une combinaison avec plus de cartes que la vôtre.

Le gagnant est le joueur qui contrôle 5 Esprits à 2 joueurs, 4 à 3 joueurs, 3 à 4 joueurs ou celui qui contrôle le plus d’Esprits à la fin du tour du joueur qui pioche la dernière carte. !

 Prix public : 15€

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For Sale

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Offrez-vous les maisons de vos rêves !

Enchérissez habilement pour acheter les bâtisses les plus prestigieuses sans vous ruiner. Une fois toutes les maisons distribuées, revendez vos acquisitions au bon moment pour empocher les plus gros chèques et forcez vos adversaires à payer le prix fort pour devenir le roi de l’immobilier !

Principe du jeu :

Le jeu se déroule en deux phases : la phase d’Achat et la phase de Vente, qui se déroulent chacune en plusieurs manches.

• Phase d'Achat de maisons : Déposez au centre de la table autant de cartes Maison que de joueurs.

Les joueurs enchérissent les uns après les autres en plaçant devant eux des pièces de monnaie. Lorsqu’un joueur passe, il récupère la carte Maison de plus petite Valeur encore disponible, et récupère la moitié de son enchère. Le dernier joueur, qui récupère donc la carte avec la plus grande valeur, dépense quant à lui la totalité de son enchère !

Quand toutes les cartes Maison ont été achetées, la phase Vente des maisons commence.

• Phase de Vente des maisons : Déposez au centre de la table autant de cartes Chèque que de joueurs.

Les joueurs choisissent chacun une carte Maison de leur main et la révèle simultanément. Le joueur qui a joué la Maison avec la plus grande valeur prend le chèque le plus élevé, et ainsi de suite.

Lorsque toutes les cartes Maison ont été vendues et que tous les chèques ont été ramassés, le joueur le plus riche est déclaré vainqueur.

Prix public : 15€

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15 septembre 2015

Guess What

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Guess What ?! est un jeu de déduction dans lequel vous allez devoir utiliser 1 mot, une expression ou un titre de film, de chanson, de série TV... pour faire deviner 3 icônes aux autres joueurs.

Serez-vous suffisamment malin ?

Prix public : 15€

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